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Parley

Parley / Red Dead Redemption 2 / Parley

Parley

Parlez à n’importe quel personnage. Il vous répond.

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DisponibleVersion 1.3.0Red Dead Redemption 2

Qu’est-ce que c’est ?

En un coup d’œil

  • Parlez à tout le monde, au micro ou au clavier, dans votre langue
  • De vraies voix en 3D, des lèvres qui bougent sur les syllabes, des sous-titres comme dans le jeu, une caméra de cinéma
  • Mémoire, relations, noms, réputation par région et par ville
  • Les personnages discutent entre eux, vous entendent, colportent des ragots et des rumeurs
  • Peur, insultes, bagarres, duels, gangs rivaux, justice et prison
  • Bar, boutiques, hôtel, marchandage, affaires louches, cadeaux, réductions et quêtes
  • Un narrateur qui raconte votre histoire : au chargement de la partie, dans le journal d’Arthur, au réveil
  • 4 façons de faire tourner l’IA, dont l’application gratuite Player2, sans clé
  • Voix clonées à partir d’un extrait de la voix de chaque personnage, moins chères qu’ElevenLabs
  • Parley Setup : une page de réglage hors ligne, avec des exemples de voix et leur coût
  • Tout sur votre PC si vous le voulez : IA locale, voix locales et micro local
  • Une API ouverte pour que vos autres mods parlent à Parley

Parley branche une IA sur les personnages de Red Dead Redemption 2 (mode histoire). Visez quelqu’un et parlez-lui, au micro ou au clavier. Il vous répond à voix haute, avec une vraie voix placée sur lui en 3D, des lèvres synchronisées et des sous-titres comme dans le jeu, selon qui il est, ce qu’il pense de vous et ce qu’il voit autour de lui.

Ils se souviennent de vous, parlent de vous dans votre dos, discutent entre eux, vous donnent du travail, font des affaires avec vous, vous défient en duel, et l’homme de loi qui vous tient en joue peut être raisonné (ou soudoyé) au lieu de tirer. Et un narrateur raconte votre histoire à voix haute, comme la voix d’un roman western.

Conversations

  • Parlez au personnage que vous visez : au micro (maintenir N, ou LT + croix bas à la manette) ou au clavier (F1).
  • Une vraie voix en 3D, avec un ton qui suit l’humeur (calme, en colère, content, triste, effrayé, ivre) et des sous-titres dans le style du jeu.
  • Les lèvres bougent sur les syllabes, dans toutes les langues. La bouche d’Arthur bouge aussi.
  • Caméra de cinéma : par-dessus l’épaule, plan moyen, profil, gros plan, bandes noires. Elle s’arrête dès que vous bougez, visez ou qu’un combat commence.
  • Arthur parle aussi : une réaction positive ou négative lui fait dire sa propre réplique, dans le style de vos dernières phrases.
  • Trois façons de parler : normalement, en chuchotant ou en criant (jusqu’à 25 m).
  • Une portée de voix réaliste : quelques mètres, même étage, même pièce, pas de mur entre vous.

Le narrateur

  • De temps en temps, un narrateur raconte votre histoire à voix haute : au chargement de la partie, dans le journal d’Arthur et au réveil.
  • 2 ou 3 phrases, seulement à partir de ce qui s’est vraiment passé : vos actes, les nouvelles des villes, les services promis, le lieu, l’heure et la météo.

Mémoire et relations

  • Chaque personnage se souvient de vos conversations passées.
  • Une affection envers vous de −100 à +100, 2 traits de caractère et un métier. Une réputation par région, et les rancunes s’estompent avec les jours.
  • Un inconnu reste « Inconnu » tant qu’il ne s’est pas présenté, et il ne connaît pas votre nom tant que vous ne le lui avez pas dit.
  • Les membres de votre gang vous parlent comme à un vieil ami, et entre eux comme une famille.
  • Les villes apprennent à vous connaître : d’inconnu à visage familier, puis connu de nom, puis habitué.
  • Liée à vos sauvegardes : rechargez une partie, et les personnages savent ce qu’ils savaient à ce moment-là.

Un monde vivant

  • Les personnages discutent entre eux à voix haute, de 2 à 4 à la fois : le lieu, la météo, leur métier, les rumeurs, vous.
  • Ils entendent ce que vous dites autour d’eux et s’en mêlent parfois.
  • Sortez votre arme ou laissez un cadavre, et les gens en parlent plutôt que de la météo. Quelqu’un peut même vous accuser du meurtre.
  • Des passants viennent à vous : si vous fixez quelqu’un trop longtemps, si vous le bousculez, ou si vous passez avec un trophée légendaire.
  • Ils savent ce qu’ils font (boire, fumer, dormir, jouer de la musique) et remarquent votre allure : chapeau, barbe, saleté, sang.

Un monde dur

  • Les personnages ne sont pas des assistants aimables : méfiants envers les inconnus, ils jurent, insultent et menacent. Ceux qui vous détestent peuvent attaquer.
  • La dureté du monde se règle de 0 (poli) à 10 (brutal), 5 = réaliste.
  • La peur se calcule : vos crimes, votre allure, s’ils sont seuls ou armés. Ils tiennent bon, lèvent les mains, fuient en criant ou supplient.
  • Les mots sont une arme : insultez quelqu’un et il peut se battre, menacez-le et il peut fuir.

Duels

  • Dites « je te défie en duel », ou un personnage qui vous déteste vous défie lui-même.
  • Face-à-face cinématique : caméra de cinéma, bandes noires, musique. Vous échangez des répliques au micro, et l’IA note chaque provocation, qui change sa précision, sa vitesse et ses chances de fuir.
  • Dégainez trop tôt et c’est un duel de lâche : les témoins le disent, et son gang ne vous laisse pas partir.

La loi

  • Recherché et tenu en joue, l’homme de loi vous parle au lieu de tirer : un bon argument baisse votre prime ou annule l’avis de recherche.
  • Vous pouvez vous rendre : vraie arrestation du jeu.
  • Pendant un crime, un bon alibi ou un pot-de-vin peut vous éviter les ennuis.

Commerce et quêtes

  • Au comptoir, « un whisky » : le barman vous sert (ou refuse), annonce son prix, et vous buvez comme dans le jeu.
  • Chez un marchand, demandez à voir ce qu’il a ; à l’hôtel, un bain ou une chambre.
  • Un marchand qui vous apprécie peut vous faire un prix, et un personnage qui vous aime bien peut vous offrir un petit quelque chose. C’est toujours le mod qui décide, jamais l’IA.
  • Un personnage peut vous demander un objet, du gibier, une peau ou un bandit, avec une récompense : la quête apparaît dans le journal du jeu.

Langues et autres mods

  • Toute l’interface et les dialogues sont dans votre langue : le français est fourni, une autre langue est traduite une fois par l’IA puis gardée.
  • Les voix peuvent être dans une langue et les sous-titres dans une autre.
  • Prise en charge directe de Bandit Hideouts, Poker Table Robbery, Alright Kids et enRage, et une API ouverte : un simple fichier .json décrit n’importe quel autre mod.

Installation

  1. Installez ScriptHookRDR2 dans le dossier du jeu.
  2. Copiez Parley.asi, Parley.ini et le dossier Parley dans le dossier du jeu (Parley Setup.html peut rester n’importe où).
  3. Double-cliquez sur Parley Setup.html : la page s’ouvre dans votre navigateur et fonctionne hors ligne (rien n’est envoyé). Cliquez sur « Open my Parley.ini », choisissez la dureté du monde, votre langue, l’IA et les voix (écoutez les exemples), collez votre clé si votre choix en demande une, puis « Save Parley.ini ».
  4. En jeu : visez quelqu’un et maintenez N (ou LT + croix bas) pour parler, ou appuyez sur F1 pour écrire.

Ne partagez jamais votre Parley.ini : il contient vos clés.

Mettre à jour une ancienne version

  • Téléchargez toute l’archive et copiez Parley.asi et le dossier Parley dans le dossier du jeu (en remplaçant les anciens).
  • Gardez VOTRE Parley.ini : au lancement, le mod ajoute seul les nouveaux réglages et garde vos clés et vos valeurs.
  • Vos souvenirs, relations, quêtes et CharacterVoices.txt sont conservés.

Images

  • Ils se souviennent de vous
  • Parlez à n’importe qui
  • Chacun sa voix
  • Parley Setup : tout se règle sur une seule page

Vidéos

Présentation de Parley
Ancien tutoriel, toujours valable

Versions

1.3.0
- Voix clonées à partir d’extraits de la voix des personnages.
- Parley Setup : la page de réglage hors ligne, avec des exemples de voix et leur coût.
- Tout sur votre PC si vous le voulez : IA locale, voix locales et micro local.
- Les sons du mod passent en MP3.

L’historique complet est sur la page Nexus Mods du mod.